Horizon Zero Dawn Frozen Wilds DLC Релиз: Производный, Uninventive и почти идеально

Pliny The Welder 02/15/2018. 10 comments
TAYClassic Video Games Horizon Zero Dawn Analysis Kotaku

Horizon Zero Dawn (или, как я его называю, «Screen Shot: The Game») выпустил в этом месяце DLC Frozen Wilds, который дает мне возможность очень быстро просмотреть DLC, а также, что более важно, проанализировать основную игру.

Итак, в первую очередь, как DLC?

Ну ... это больше похоже на то, что это прекрасно. На самом деле, в сугубо игровых условиях, я думаю, что это превосходно. В Frozen Wilds вы сражаетесь почти без людей которые были самыми слабыми частями базовой игры. И уничтожение огромных роботов-динозавров с луком и стрелой так же весело в ноябре, как это было в феврале прошлого года

Лицевая анимация в DLC значительно улучшилась после частых патчей, и детали в средах DLC впечатляют. DLC использует технологию рендеринга снежного покрова для захватывающих новых высот, а новые типы врагов, возможно, самые впечатляющие анимации во всей игре. Это стоит того, чтобы принять участие в приеме и получить шанс снова сыграть в игру как раз вовремя, чтобы напомнить всем, почему это была игра годового соперника.

Игра DLC выкристаллизовала несколько вещей, достаточных для меня, и вернуться в базовую игру. Прежде всего, при повторном воспроизведении вещь, которая выпрыгивает еще больше, чем во время ее запуска, является то, что Horizon Zero Dawn - очень стандартная игра открытого мира, которая умеет быть фантастической не потому, что она делает что-то особенно новое или интересное, а скорее потому что он принимает все эти идеи, которые стали утомительными в других выпусках и отполируют их до зеркального блеска. Игра никогда не чувствует себя раздутой, несмотря на то, что она включает в себя все привычные атрибуты, которые начали разжигать жанр. И хотя история Горизонта работает на очень базовом уровне (выбранная одна фигура должна спасти мир) только под поверхностью ему удается сделать некоторые очень тяжелые философские, религиозные, гендерные и расовые высказывания, не будучи явно о каких-либо из этих вещей. Это история и мир тщательно продуманны и продуманны. В то время, когда повествования видеоигр AAA становятся все более банальными, важно, чтобы мы узнали, что поп-повествование сделано хорошо.

В ранних исследованиях Horizon Zero Dawn выглядел многообещающим, но также как-то, чтобы немного скептически относиться.

Это имя seemed ужасным, а ранние кадры показали, что казалось потрясающей графикой и гладкой игрой, но и возможностью страдания от открытого мира. [Openworlditis: Def: навязчивая потребность разработчиков в том, чтобы впихнуть в горы бессмысленного содержания формулы, чтобы они могли сообщать персоналу PR IGN, что их игра - самая большая и плотная бла-бла-бла и т. Д.]. Значит, длинный контрольный список открытых игровых соглашений должен был быть переполнены, башни видения, звуковые журналы, текстовые журналы, бандитские лагеря, сборник мини-карт, простое создание и все, что стало стандартом в играх открытого мира.

У нее даже есть карта стиля Ubisoft, положительно перетекающая с помощью значков.

Поэтому можно простить за то, что эта игра станет очередной игрой открытого мира. Я, хотя это сам. Тогда удивительно. Мне это очень понравилось. Ему было достаточно, чтобы рассмотреть его в очень коротком списке для игры года, несмотря на то, что Horizon Zero Dawn является довольно производным. Это основная игровая игра - это просто набор вещей, которые сделали другие игры.

Так .... почему? Почему горизонт принимает почти все тропы и трюки, которые заставляют меня зевать при игре в большинство других открытых дел AAA и использовать их для создания игры, которую я бы назвал обязательной игрой? Ад с Bloodborne Я бы назвал это продавцом консоли.

Ну, это потому, что Horizon использует все очевидные влияния и реализует их почти безупречно. Сохраняя все хорошее в жанре. Хонингование вещей, которые нуждаются в улучшении и рывке или строго ограничении (за некоторыми исключениями ... глядя на вас бандитскими лагерями) вещи, которые скучны в жанре .

Единственное время, когда вы услышите меня, расскажите о том, как графическое решение

Есть несколько ключевых решений, которые сделали игровой процесс Horizons таким увлекательным. И один из них, как ни странно, не имеет никакого отношения к самому игровому процессу. Визуальные эффекты в Horizon настолько ошеломляющие, что они останавливают, что они создают уровень погружения, в отличие от практически любой другой игры, которую я играл. Это включает в себя такие мелочи, как волосы Сплава, освещение и эффекты частиц, а также смехотворно великолепные фоны и мировой дизайн. Но реальный крюк лежит в анимации.

Предлагаемое вражеское разнообразие не так уж и велико, но дизайн этих врагов, как их внешний вид, так и масштаб, и, что более важно, их анимированные анимации настолько удивительны, что они наполняют каждую встречу напряженностью и реализмом. Бакинг быков, прыгающих крокодилов, массивных буйволов, T-Rex's и Thunderbirds и в DLC, возможно, лучший анимированный враг в игре ICE и Fire Claws.

Эти анимации изысканные. И небольшие прикосновения, такие как идеальное количество дрожания экрана во время боев, значительно усиливают погружение и напряжение в игровом процессе. Вероятно, это был первый раз, когда я когда-либо думал, играя в игру, которую графическая сила, которую я испытывал, значительно улучшала качество игры.

Тогда есть основной бой. Теперь возьмите секунду, чтобы попытаться представить эту игру без каких-либо замедляющих способность времени и с врагами, у которых были только критические повреждения на голове. Это гораздо более пустой опыт, не так ли?

Вот где вы можете сказать, что, казалось бы, небольшие решения, подобные тем, которые имеют номера повреждений, появляются после того, как нападение действительно задумано с осторожностью. Значения урона от врагов использовались в тоннах других игр, но редко он чувствовал это хорошо. В новой игре Assassin's Creed он чувствует погружение в ловушку. Цифры выглядят так, как будто очень мало было задумано, почему они должны быть включены. Горизонты имеют значение, потому что у каждого врага есть огромное количество областей, которые наносят разный урон при использовании другого оружия. Кажется, что AC Origins включили их, потому что у Horizon были их. Удовлетворение стрельбы по динозавру робота и наблюдение за цифрами, такими как 11 и 15, поднимаются от модели персонажа, прежде чем, наконец, нацелиться на труднодоступную секцию и увидеть, что еще 100 чисел плавают? Это выбор дизайна, который может показаться не таким, как будто он имеет значение, но это так. Horizon имеет слои и слои тонкой и интуитивно понятной обратной связи игроков, что делает каждую встречу с врагами-роботами постоянным состоянием зондирования и пересчета.

После того, как вам становится удобно с использованием замедления времени, прыгая и сползая, он открывает игровые возможности, которые заставляют вражеские столкновения чувствовать, что место ваших штанов борется со смертью.

Сосредоточение внимания на разных частях тела, чтобы отключить атаки противника и, в конечном счете, оглушить их, делает битву глубиной, что позволяет использовать различные типы игрового процесса. В легком режиме кто-то, кто не хорош в играх, может просто стрелять стрелами у динозавров и по-прежнему иметь грандиозное старое время. Анимированные и гладкие элементы управления гарантируют, что самый яркий базовый опыт - увлекательное и отличное чувство. Элементы управления носом в стиле Far Cry по-прежнему представляют собой лучшую боевую систему лука, введенную в игру, и Horizon не изобретает колесо здесь. Вместо этого он делает то, что Horizon делает лучше всего. Он выполняет итерацию. Требуется, чтобы бит-бит Far Cry и добавил к нему слои. Элитные атаки не просто важны для разных врагов. Различные части врагов сами требуют различных атак. И в игре обычно вы отслеживаете и сражаетесь с несколькими опасными врагами сразу.

Тогда есть система крафта. У Horizon нет стрелков на экране меню. Партизан взял что-то, что раздувается и заражает многие менее открытые мирные экшн-игры и делает его интересным игровым механиком, который в конечном итоге играет решающую роль в действии. Очевидно, что внимание и внимание было уделено тому, сколько стрел может носить Сплав. Достаточно того, что битва продолжает течь, но достаточно немногих, что каждая битва Робо Дино требует постоянного переключения оружия и замедленного движения, спасающегося стрельбы по стрелам. Разве это имеет смысл с точки зрения реализма, что Сплав может тщательно обработать 30 стрел за 4 секунды, убегая от роботизированного Тираннозавра? Неа. Но это добавляет игровому процессу, и когда разработчикам предлагается выбор между реализмом и весельем, им было бы разумно делать то, что сделал Guerrilla, и выбрать веселье.

Враждебные враги сталкиваются в этой игре, как тысяча битв битва босса. Помимо бандитских лагерей (которые я могу только догадываться, удержаться ради стимуляции) в Горизонте очень мало кормовых врагов. Каждое сражение - это интенсивный беспорядок, дрожащий, катящийся, переключение оружия, создающий безумие, и это славно. В лучшем случае он играет почти как прилив босса в открытом мире.

Таким образом, битва является жидкой, веселой и увлекательной. Но Horizon преуспевает на более больших фронтах, чем это.

Подождите .. Я на самом деле полюбил «Открытый мир»

Практически вся деятельность клише в открытом мире работает. У этого есть башни видения Ubisoft. Кроме того, они являются огромными жирафами высотой в сто футов, окруженными большими группами роботов-динозавров. Простая головоломка для скалолазания работает здесь, потому что потрясающее зрелище восходящей головоломки заканчивается тем, что является ее собственной наградой и великолепным способом истощить напряженность, которая создала, просто пробираясь к ногам. И, к счастью, игра не просит вас делать это каждые шесть минут. На самом деле я был немного ошеломлен, когда понял, что я их всех набрал. Даже в Assassins Creed первые 3 раза я прыгаю с башни в сено, это круто. 30- я стареет. Но Горизонт обращает внимание на то, чтобы не тратить впустую ваше время. Карта не похожа, что разработчики приклеили ее к стене, а затем случайно выбрали на ней значки. Все расставлено и шагает, чтобы сохранить свежий опыт до конца. Это подводит нас к другому проклятию жанра.

Коллекционирование, аудио журналы и важность глубокого, но легко поддающегося описанию.

Трудно вспомнить, что было время, когда звуковые журналы были свежими и необходимыми. Игры как средства массовой информации должны рассказывать свою историю, не увязывая игровой процесс. Поэтому вырезанные сцены должны использоваться только тогда, когда разработчик считает, что они абсолютно необходимы. И поскольку разработчики не могут быть уверены, что какой-либо конкретный аудио- или текстовый журнал будет просмотрен игроком, это означает, что критическая информация о сюжете вообще не оставлена ​​случайной. Вы не можете объяснить, кто злодей находится в текстовом журнале, потому что значительный процент игроков может его не увидеть.

В результате подавляющее большинство игр открытого мира используют текстовые и аудио журналы для LORE, а не для истории. Эти предметы коллекционирования использовались для создания игрового мира для игроков, которые их ищут. Немного мирового строительства в качестве вознаграждения за разведку. В то время как наихудшие примеры аудиозаписей в играх сегодня используются больше как способ просто увеличить время воспроизведения или как поле, которое необходимо проверить. Первая игра BioShock использовала аудиозапись, чтобы составить очень простую историю, которая только под поверхностью была также комплексное изучение объективизма и напряженности между обществом и личной свободой. И когда дело доходит до повествования, горизонт - это больше Bio-Shock, чем Assassins Creed. На самом деле, повествовательный стиль Horizon, делится удивительным количеством с Bioshock.

Оба имеют очень похожее и довольно простое помещение. «Избранная» фигура становится втянутой в конфликт, который больше, чем они сами, и должен идти на поиски, чтобы понять их происхождение и роль в конфликте, одновременно решая проблему, которую представляет повествование. Это не особенно удивительно. Это проверенная и достоверная структура повествования, потому что она захватывает и позволяет игроку открывать секреты и предысторию главного героя одновременно с характером его или нее.

Поскольку обе игры имели значительные бюджеты и были, в конечном счете, потребительскими товарами, которым приходилось получать прибыль, им приходилось вносить очень небольшую иглу, чтобы привлекать и понимать очень большую аудиторию, но также достаточно сложную, чтобы позволить более глубокое художественное исследование темы, которые заинтересовались разработчиками соответствующих разработчиков. И в то время как лазерный фокус на детерминированности, вероятно, позволил значительно глубже погрузиться в эту философию, более широкий фокус HZD мог бы позволить более независимую направленную проверку некоторых тем, которые не менее заставляют задумываться.

Коллекционирование HZD не только делает «мировое строительство», но и включает в себя некоторые из самых сильных эмоциональных моментов в игре. И эти моменты расширяют глубину повествования. На моей переигровке на этой неделе я был ошеломлен, осознав, что почти все мощные эмоциональные моменты, которые я вспомнил, были обнаружены в информационных точках и коллекциях голограмм. Голос действует не очень хорошо (хотя часто это так), но он всегда достаточно хорош.

Около 2/3, хотя основная линия квеста вы отправили в место под названием «Grave Hoard». Где вы найдете серию точек данных и аудиозаписей, оставленных солдатами и командирами, которые невольно убеждали, что они сражаются с безнадежным делом для последнего человека в живых.

История Эмиса Гулиева особенно трогательна. Сначала мы встречаемся с сержантом. Труп Гулиева у двери уровня. Несколько аудиозаписей здесь дают нам последние мгновения его и его подразделения. Это эффективно и грустно, и большинство игр могло бы обернуть его там. Быстро покажите нам последствия войны для этих солдат и перейдем к основным темам. Но HZD не оставляет его там. Игра свернулась и задумалась не только о трагической смерти солдат.

Страдания солдата, сражающегося в битве, он знает, что он проиграет, легко представить. Поэтому Горизонт исследует свои отношения с женой, а затем еще глубже изучает, как правительство должно взвесить большее благо и подвергнуть цензуре отношения между ним и его женой.

Итак, мы видим его смерть, затем слышим его мучительные письма своей жене. Затем услышите письма его жены, допрашивающие, жив ли он, а затем послушайте отредактированные версии его писем, отправленных правительством. И эта история рассказывается достаточно грамотно, что вы не сердитесь на правительство. Здесь нет злодея. Только простые люди в ужасной ситуации. Горизонт делает такие вещи снова и снова. Принимая очевидную историю, любой компетентный писатель включил бы, а затем расширил бы ее достаточно, чтобы взять ее от банального и очевидного до убедительного. Если я убежу вас дать ему повтор, и вы не обратили внимание на данные в первый раз. Я умоляю вас проверить их на повтор.

Голографические предметы коллекционирования в базовой игре также добавляют удивительную глубину истории бит. Голографический журнал «Апокалипсис Тур», в частности, был настолько захватывающим, что я действительно путешествовал по карте, ища их. Рассказ о путешествии среднего возраста от зависимой молодежи к успешному взрослому и его отношениям с его матерью. Идея человека, снимающего и записывающего журналы во все важнейшие моменты его жизни перед обрушением мира, невероятно острона. Даже металлические цветы содержали интересную поэзию.


Horizon Zero Dawn рассматривает так много вопросов, которые вы, вероятно, не заметили,

Теперь, когда мы рассмотрели базовый игровой процесс и как Horizon обрабатывает его, элементы открытого мира позволяют сделать секунду для решения некоторых проблем, которые HZD берет на себя. Horizon Zero Dawn не только справлялся с геймплеем. Он справился с этой историей, и это так хорошо, что можно простить за то, что она даже не понимала, что было сделано несколько радикальное социальное заявление. Horizon Zero Dawn создает сильную историю в интересном мире, а затем использует этот мир для тонкости, но глубоко комментирует расу, религию, пол, экологию и безудержный корпоратизм. Это ужасно много, поэтому нужно собственное видео. И хотя тщательно продуманные уровни Rapture были идеально подходят для изучения объективизма и лингвистического лидерства, создавая целый открытый мир, населенный несколькими разными народами, HZD способен воображать и исследовать все важные проблемы в его мире, что, конечно, является художественным комментарий по-своему. Хотя экологические и корпоративные повествовательные темы очевидны настолько, что их нельзя пропустить настолько хорошо, что они все еще привлекательны.

Мир Horizon Zero Dawn охватывает западную половину Соединенных Штатов через сотни лет после технологического апокалипсиса, который футуристы называют «Серый Го». Самореплицирующие нанороботы AI поглощают всю жизнь на планете, не оставляя ничего. ЕСЛИ вы не играли в игру, часть 2 видео будет в значительной степени испортить все, поскольку я не могу исследовать темы, не разрушая многое из того, что делает повествование превосходным. Поэтому я даю вам неделю, чтобы отключить это и сыграть в игру. Это стоит полной цены. На самом деле только эта игра и Bloodborne по достоинству оценивают PS4.


Следующая страница для Old Pliny The Welder - это анализ как игрового процесса, так и тональной эффективности экстремального насилия в Wolfenstein 2, а также обзор фантастических ранних альбомов раннего доступа, похожих на Rougue-like-lite.

Старый Плиний очень ценит людей, которые смотрят его видео и следуют за ним в твиттере. Для тех, кого он может убедить посмотреть на свои видео (наглядные пособия делают эти очень длинные анализы более приятными), он очень любит подписки, симпатии, комментарии, куки и вежливые кивки.

«> Https://apis.google.com/js/platform.js»>

HighResolutionMusic.com - Download Hi-Res Songs

10 Comments

zmarty
RTLewis
baashwell
aphlyd

Other Pliny The Welder's posts

Language