Как видеоигры могут реально помочь   Наши мозги

Kelsey Campbell-Dollaghan 10/19/2017. 16 comments
Brain Games Society For Neuroscience Neuroscience Gaming

В октябре 29 000 нейробиологов собрались в Чикаго, чтобы обсудить новые исследования в их разрастающейся области на ежегодной встрече Общества нейробиологов . В горах рефератов по всем мыслимым аспектам науки о мозге было удивительное количество исследований о маловероятном предмете: видеоигры.

Множество возможностей для поп-культуры было посвящено показу, как вредят нам видеоигры - от якобы делая нас менее социальными, чтобы сделать нас более жестокими - было очень мало научных исследований о том, что они делают что-то good для нас. «Вероятные негативные последствия игры в видеоигры хорошо обсуждаются в средствах массовой информации», - написал один из докладчиков Сабрина Шенк в своем реферате. «Но положительные эффекты почти полностью игнорируются».

Это меняется. Потому что не только видеоигры все более разнообразны и играют больше людей, они также представляют собой фантастическое контролируемое моделирование реальных задач. Это делает их идеальными для ученых, которые хотят изучать сложные неврологические механизмы на работе, пока мы играем, скажем, Расцвет наций ,

Что заставляет мозг игрока загореться?

В некоторых из этих исследований рассматривается, как типичные геймеры сравниваются с не-геймерами по задачам познания, в то время как другие смотрят на то, играют ли не-геймеры неврологически, когда начинают играть в видеоигры. Например, Шенк , аспирант Института когнитивной нейронауки в Рурском университете Бохум, изучает, как люди, которые играют в видеоигры, могут быть намного лучше в некоторых задачах, чем те, кто этого не делает.

В эксперименте, который она представила на конференции, Шенк попросил пятнадцать «геймеров» (людей, которые играли более 20 часов в неделю) и «не-геймеров», чтобы завершить общую загадку, предназначенную для проверки так называемых «вероятностных» способностей к обучению человека , Когда участники работали, Шенк изобразил их мозг с помощью МРТ-машины. Мало того, что группа геймеров намного лучше справилась с задачей, они использовали более сложную стратегию «многоязычных» для ее завершения.

Игра в World of Warcraft на BlizzCon в 2015 году. AP Photo / Jae C. Hong.

Тем временем люди, которые не играли в видеоигры, обычно оказывались на одном ключе. Шенк также сказал мне, что мозги группы геймеров проявили некоторые уникальные активации во время задания. Геймеры проявляли большую активность в лобной коре и гиппокампе, которые связаны с обучением и образованием памяти, а также с задней корой черепной мышцы и предрегуляцией, часто ассоциированной с эпизодической памятью и пространственным обучением.

Достоинства Лиги Легенд

Что интригует об этих типах выводов, так это не то, что мозг геймера загорается уникальным образом, пока они решают головоломку. Именно благодаря обучению видеоигры могут научить anyone думать, как геймер, и освещать определенные области своего мозга.

В другом документе, представленном на конференции (и опубликованном в журнале Neuroscience ), Грегори Дейн Клеменсон, почетный научный сотрудник Калифорнийского университета в Ирвине, исследовал идею «обогащения окружающей среды».

Вот основной пример: если вы даете собаке более стимулирующую среду, например, покупая новые игрушки или увеличивая свой питомник, вы также улучшаете функционирование гиппокампа и нейропластичность. Это доказанное явление для многих животных, и та же идея может быть правдой для людей: если мы разоблачим наш мозг в более широком диапазоне пространств и богатых переживаниях, мы сможем улучшить наше познание и даже замедлить его возможное снижение.

Гипокампальные нейроны. Д-р A.Irving / Университет Данди / Изображения Wellcome .

Клеменсон и его соавтор Крейг Старк хотели узнать, могут ли сложные 3D-видеоигры обогатить нашу среду так же, как фактически изучать новый город или место. Представьте себе, если пожилой прикованный к постели человек, неспособный даже выйти на улицу, может исследовать 3D-видеоигру, чтобы получить те же когнитивные преимущества, которые получат от прогулки или посещения нового места.

«Из-за их привлекательного опыта и обогащения 3D-виртуальных сред одни и те же видеоигры, которые игрались в течение десятилетий детьми и взрослыми, могут фактически обеспечить наш мозг значимой стимуляцией», - пишет Клеменсон и Старк.

На конференции в октябре Клеменсон объяснил, как они тестируют эту идею. Их исследование включает в себя два основных эксперимента: один - для самоописанных геймеров, а другой - для людей, которые не играют. Первый эксперимент разделил геймеров на уровень сложности в играх, которые они решили играть: Tetris, Sonic the Hedgehog и Zelda были двумерными примерами, в то время как 3D-игры включали Halo, Grand Theft Auto и League of Legends (LOL).

yxxxx2003 on Flickr/Creative Commons.

Все эти игры имеют разные версии размерности, но самые сложные версии, такие как LOL, позволяют фактически переместить камеру в сторону от проигрывателя, чтобы исследовать другие части виртуальной среды.

После классификации предметов по сложности их наиболее играемых игр они тестировали навыки памяти и гиппокампа, используя задачу разделения шаблонов, называемую индексом дискриминации приманки, или LDI. Они обнаружили, что игроки, которые предпочитали более сложные 3D-игры, такие как League of Legends, лучше выигрывали в задаче LDI, зависящей от гиппокампа, чем те, кто предпочитал 2D-игры, такие как Tetris.

Клеменсон даже повторил влияние на конкурентоспособных игроков, которые находятся на вершине как в 2D, так и в 3D-играх - и, конечно же, чем сложнее виртуальная среда, тем лучше их оценка на LDI.

Super Mario 3D World vs. The Real World

В другом эксперименте Клеменсона и Старка они оценивали, могут ли те же самые умственные преимущества людям, которые обычно не играют в игры.

Они набрали 69 не-геймеров и протестировали свои навыки памяти и работу гиппокампа, чтобы получить базовый уровень. Затем участники проводили 30 минут каждый день, в течение десяти дней подряд, играя либо Angry Birds (2D-игру), либо Super Mario 3D World (3D-игра), а третья группа ничего не играла. Клеменсон и Старк продолжали проверять память испытуемых во время и после 10-дневного периода.

Группа, которая играла в Super Mario 3D World, показала улучшение, в то время как игроки Angry Birds и пассивная контрольная группа этого не сделали.

3D-сложность и простота 2D. Изображения: Брэд Клинесмит на Flickr / Creative Commons. Aaron Stroot на Flickr / Creative Commons.

Как указывает Клеменсон, результаты ставят столько новых вопросов, сколько они отвечают. Например, изучение того, что виртуальный 3D-мир на экране может активировать те же самые части мозга, что и изучение реального мира, но будет ли тренировка в Super Mario 3D World сделать вас лучше при создании и напоминании реальных мест? Клеменсон называет этот «перевод», и говорит, что это будет иметь решающее значение.

«В конечном итоге мы хотели бы продемонстрировать, что обучение изучению этих виртуальных сред может помочь людям научиться, запомнить и даже исследовать реальную среду», - писал он по электронной почте. «Это было бы истинным трансляционным эффектом».

В настоящее время Клеменсон и его коллеги тестируют, как игры могут помочь стареющим группам замедлить когнитивное снижение. Используя такие игры, как Minecraft и Super Mario 3D World, они надеются выяснить, смогут ли видеоигры, которые дают игрокам виртуальную версию «обогащения окружающей среды», так же, как и настоящая вещь.


Другие ученые изучают подобные идеи. В прошлом году Дафна Бавелье - нейробиолог, который в 2003 году представил идею изучения видеоигр в Nature и возглавил поле с тех пор, как опубликовал статью в Ежегодном обзоре нейронауки, названную пластической пластичностью на протяжении всей жизни: обучение изучению и action видеоигры .

В исследовании Бавелье утверждает, что видеоигры для действий, такие как Call of Duty или Medal of Honor, не только улучшают геймеров при определенных восприятиях и когнитивных задачах, таких как улучшенное зрение, отслеживание движения и принятие решений. Вместо этого, говорит она, они на самом деле учат геймеров learn . Это спорная идея, которая подстегнула дискуссию, которая будет развиваться в ближайшие годы.

За последние три десятилетия, как люди живут, коренным образом изменилось. Вместо того, чтобы большую часть времени видеть и взаимодействовать с физическим миром, мы потратили огромное количество времени на взаимодействие с экранами, которые часто представляют собой виртуальную симуляцию реального мира. Тридцать лет не очень длинны, в научное время, поэтому вопросы о том, как эти новые действия влияют на нас, только начинают тщательно изучаться. Но поле быстро перерастает в одно, которое может разблокировать больше преимуществ в играх - и ловушки тоже.

«Игра в видеоигры не только хороша или плоха. Это может быть и то и должно быть использовано умеренно и мудро », как выразился Шенк и ее соавторы. «Слишком много может быть так же плохо, как слишком мало».

Ведущий образ: сцена из Парижской недели Игр в ноябре 2015 года. AP Photo / Francois Mori.


Свяжитесь с автором по адресу kelsey@Gizmodo.com .

16 Comments

Eldritch
Raphael Huber
striderpsv
eoirjewoifjwo'erijergreg
Bring Back Duckman!
Kwizz
͠ ͠G̸̼̹̩̳͕LÌ͖̦̯̳T̡͉C̞̦̜H̟͔͢!͉͇!͍̩!̢͇̥!̥̪̫̭̣̹!̘̣̺͇͇̪̟!̯̰̱̦͈
Shiyal

Suggested posts

Other Kelsey Campbell-Dollaghan's posts

Language